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El desarrollador britanico Joel Auterson tuvo esta semana lo que el mismo describe como un “crashout”: no una explosion dramatica, sino una implosion silenciosa de motivacion. La causa no fue un bug critico ni un cliente dificil: fue la sensacion de que programar sin IA generativa, algo que hizo durante anos como parte esencial de su oficio, dejo de tener valor para el resto de la industria.
📑 En este artículo
Auterson, fundador del estudio indie Bearwaves y autor del ensayo “Fuck it, make it anyway”, publicado el 11 de septiembre de 2026, no es un caso aislado. Su historia resume una tension que atraviesa a buena parte de quienes programan hoy: como seguir disfrutando el oficio cuando la presion por adoptar asistentes de codigo no para de crecer.
TL;DR
- El developer britanico Joel Auterson (estudio indie Bearwaves) publico el 11 de septiembre de 2026 el ensayo “Fuck it, make it anyway”
- Auterson describe un ‘crashout’ personal disparado por el auge de la IA generativa en programacion y videojuegos
- El detonante fue un hilo del disenador Zach Gage sobre como el desarrollo de videojuegos se parece cada vez mas a la industria musical
- Su amigo Shad desarrolla Uncamera, una app de camara para iOS que usa el sensor RAW y tablas LUT en vez de filtros de post-produccion, sin IA generativa
- Auterson identifica tres caminos frente a la IA: usarla para competir, dejar de crear, o seguir haciendo las cosas a mano
- Antes del auge de la IA, Auterson habia creado un selector interactivo de ramas de git que usaba a diario y del que estaba orgulloso
- Auterson programa su propio motor de videojuegos en C++ en vez de usar Unity, Godot o Unreal, porque disfruta el proceso
Introduccion
La discusion sobre programar sin ia generativa dejo de ser un debate abstracto de conferencia y paso a ser una decision cotidiana para miles de desarrolladores. Auterson resume el dilema en tres opciones concretas: usar asistentes de codigo para no quedar afuera, dejar de crear por completo, o seguir haciendo las cosas de la forma que disfruta, aunque sea mas lenta.
Este articulo reconstruye que llevo a Auterson a escribir su ensayo, que dice sobre otros desarrolladores que atraviesan lo mismo, y por que el caso de su amigo Shad, con la app de camara Uncamera, funciona como contraejemplo practico de que programar sin IA generativa todavia es viable en 2026.
Que paso
El detonante inmediato fue un hilo del disenador de videojuegos Zach Gage, donde planteaba que el desarrollo de juegos se esta pareciendo cada vez mas a la industria musical: cualquiera puede producir algo con las herramientas correctas, y la escasez de habilidad deja de ser una barrera de entrada. Auterson calificó la idea de “devastadora”, no porque fuera erronea, sino porque le hizo sentir que anos de aprendizaje podian no importar.
Antes de ese hilo, Auterson ya venia notando el cambio en cosas pequenas. Habia construido un selector interactivo de ramas de git que usaba todos los dias en su trabajo como programador en la industria de videojuegos, una herramienta de la que estaba orgulloso y que sus colegas elogiaban. Hoy, segun su propio relato, cualquiera puede pedirle a un asistente de IA que genere una herramienta equivalente con un solo prompt.
Contexto e historia
Auterson no es un programador convencional. Ademas de dirigir Bearwaves, su estudio indie de videojuegos, es poeta publicado, integrante del colectivo Rare Mammals y ex alumno de los programas Southbank New Poets y Barbican Young Poets en el Reino Unido. Esa doble vida creativa explica por que su crisis no fue solo profesional: toco la forma en que entiende el acto de hacer cosas, sea codigo o poesia.
Su proyecto mas ambicioso actual es un motor de videojuegos propio escrito en C++, la opcion tecnicamente mas lenta cuando existen alternativas como Unity, Godot o Unreal Engine listas para usar. Auterson es explicito sobre por que elige el camino largo: no busca competir en velocidad de salida al mercado, busca aprender y disfrutar el proceso de construir un renderizador pseudo-3D desde los primeros principios.
💭 Clave: Uncamera y el motor en C++ de Auterson comparten una misma decision de diseno: elegir el camino que exige mas trabajo manual porque el resultado, y el aprendizaje, valen ese costo.
Detalles tecnicos y rendimiento
El contraste mas claro de programar sin IA generativa en la practica no viene de Auterson, sino de su amigo Shad, disenador e ingeniero detras de Uncamera, una aplicacion de camara para iOS. En vez de aplicarle un filtro a la foto despues de tomarla, como hace la enorme mayoria de las apps de camara con estetica “vintage”, Uncamera toma la salida RAW del sensor y la procesa contra una tabla de busqueda (LUT) calibrada para imitar como responderia un rollo de pelicula especifico.
La diferencia tecnica importa porque cambia en que punto del pipeline entra la transformacion de color. Un filtro de post-procesado opera sobre una imagen ya “revelada” por el propio procesamiento de la camara, asi que hereda cualquier decision de balance de blancos o compresion de rango dinamico que el fabricante ya tomo por vos. Trabajar directo sobre el RAW le da a Uncamera control sobre esa decision desde el primer pixel.
| Enfoque | Cuando usarlo | Ventaja | Limitacion |
|---|---|---|---|
| Filtro en post-procesado | Apps de edicion rapida tipo Instagram o VSCO | Facil de implementar, se aplica sobre cualquier foto ya tomada | El resultado depende de que tan bien la camara ya proceso la escena original |
| LUT aplicada al sensor RAW (enfoque de Uncamera) | Apps que buscan imitar el comportamiento optico y quimico de un rollo de pelicula especifico | El color y el grano nacen en la captura, no se pegan encima | Requiere acceso al RAW y trabajo de calibracion por cada “receta” de pelicula |
En codigo, aplicar una LUT tridimensional a un pixel es, en esencia, buscar un valor en una tabla en vez de calcularlo con una formula:
def aplicar_lut_3d(pixel_rgb, lut):
r, g, b = pixel_rgb
indice = (int(r * (lut.tamano - 1)),
int(g * (lut.tamano - 1)),
int(b * (lut.tamano - 1)))
return lut.tabla[indice]
Ese fragmento no es el codigo real de Uncamera, que Shad no publico, pero ilustra la idea: cada combinacion de rojo, verde y azul del sensor se mapea contra una entrada precalculada de la tabla, la misma logica que usan las LUT de cine y color grading profesional desde hace decadas.
Como empezar o probarlo
Programar sin IA generativa no significa rechazar todas las herramientas: significa elegir con criterio cuales usar. El propio ejemplo de Auterson, su selector de ramas de git, es un buen punto de partida para practicar la idea: construir un doodad pequeno, util y enteramente propio.
El selector de ramas usa fzf, un buscador difuso de linea de comandos escrito en Go. Instalarlo toma un comando, sin importar el sistema operativo:
# Windows (con winget)
winget install junegunn.fzf
# Windows (con scoop)
scoop install fzf
# macOS (con Homebrew)
brew install fzf
# Linux (Debian/Ubuntu)
sudo apt install fzf
# Linux (Fedora)
sudo dnf install fzf
Con fzf instalado, el selector mas simple es una sola linea:
# selector interactivo de ramas con fzf
git switch $(git branch --format='%(refname:short)' | fzf)
Este comando pasa el listado de ramas locales a fzf, que abre un buscador interactivo, y usa la rama elegida como argumento de git switch. Para una version mas completa que incluye ramas remotas, se puede guardar como funcion:
gbr() {
local branch
branch=$(git branch --all --format='%(refname:short)' | \
grep -v '^origin/HEAD' | sort -u | \
fzf --height 40% --reverse --prompt="rama> ")
[ -n "$branch" ] && git switch "${branch#origin/}"
}
Guarda la funcion gbr en tu .bashrc o .zshrc, abri una terminal nueva y escribi gbr dentro de cualquier repositorio git. Para confirmar que quedo bien cargada, corre type gbr: si devuelve la definicion de la funcion en vez de un error de “comando no encontrado”, esta lista. Despues de cambiar de rama, git branch --show-current confirma que el switch funciono.
💡 Tip: Este mismo ejercicio (tomar una tarea repetitiva de tu flujo de trabajo y resolverla con una herramienta chica hecha por vos) es exactamente el tipo de “doodad” que Auterson dice haber dejado de sentir como propio.
Impacto y analisis
flowchart TD
A["Developer frente al auge de la IA"] --> B["Usar IA generativa para no quedar atras"]
A --> C["Dejar de crear por completo"]
A --> D["Seguir haciendo las cosas a mano, por placer y aprendizaje"]
B --> E["Pierde el disfrute del oficio"]
C --> F["No es una opcion real para alguien creativo"]
D --> G["Mantiene el aprendizaje y el orgullo por el trabajo"]
El caso de Auterson no ocurre en el vacio. Cada vez mas desarrolladores describen una tension parecida: los asistentes de codigo son genuinamente capaces, la presion de pares para adoptarlos es real, y negar esa capacidad, segun el propio Auterson, “es correr una carrera contra una meta que se mueve”. Al mismo tiempo, para quienes hacen de programar un oficio creativo y no solo una herramienta para llegar a un resultado, la perdida de autoria sobre el propio codigo tiene un costo que no aparece en ningun benchmark de velocidad.
Auterson resume las tres salidas que identifica para cualquier developer frente a este dilema, y descarta dos de entrada: usar IA generativa para “competir” le quita el disfrute del trabajo; dejar de crear no es una opcion real para alguien creativo. Le queda una tercera via: seguir haciendo las cosas de la forma que aprendio, a pesar de la presion.
Que sigue
Shad sigue desarrollando Uncamera con la meta declarada de competir por un Apple Design Award cuando la app este terminada, construida enteramente sin generar codigo con IA. Auterson, por su parte, continua su motor en C++ para Bearwaves y planea seguir compartiendo herramientas pequenas, aunque ya nadie las pida por prompt.
La pregunta que deja abierta el caso es si programar sin IA generativa puede sostenerse como una eleccion minoritaria y viable a largo plazo, o si terminara siendo una curiosidad de nicho, como ya ocurre en otras disciplinas creativas donde el trabajo hecho a mano se volvio un sello distintivo en si mismo.
Probalo vos: instala fzf con brew install fzf (macOS) o sudo apt install fzf (Linux) y arma tu propio selector de ramas de git en una tarde, sin pedirle una sola linea a un asistente de IA.
📖 Resumen en Telegram: Ver resumen
Preguntas frecuentes
¿Quien es Joel Auterson?
Es un desarrollador de software britanico que dirige Bearwaves, su propio estudio indie de videojuegos, y trabaja ademas en la industria de los videojuegos como programador. Tambien es poeta publicado, integrante del colectivo Rare Mammals y ex alumno de los programas Southbank New Poets y Barbican Young Poets.
¿Que es Uncamera?
Es una aplicacion de camara para iOS desarrollada por un amigo de Auterson conocido como Shad. En vez de aplicar un filtro sobre la foto ya tomada, procesa la salida RAW del sensor contra tablas de busqueda (LUT) calibradas para imitar el comportamiento de rollos de pelicula especificos, sin usar IA generativa en su desarrollo.
¿Por que el hilo de Zach Gage afecto tanto a Auterson?
Porque planteaba que el desarrollo de videojuegos se esta pareciendo cada vez mas a la industria musical, donde las herramientas modernas bajan tanto la barrera de entrada que la habilidad tecnica acumulada durante anos deja de ser una ventaja diferencial.
¿Que es el selector interactivo de ramas de git que menciona el articulo?
Es una herramienta de linea de comandos que Auterson construyo para elegir visualmente entre las ramas de un repositorio git, en vez de escribir el nombre completo de cada una. La usaba a diario y sus colegas la elogiaban, hasta que noto que cualquiera podia pedirle a un asistente de IA una herramienta equivalente.
¿Auterson dice que nadie deberia usar IA para programar?
No. Su planteo es personal: reconoce que negar la capacidad de los asistentes de codigo es, en sus palabras, “correr una carrera contra una meta que se mueve”, pero explica que para el programar con un asistente de IA no es disfrutable y el resultado no se siente propio.
¿Que es una LUT (look-up table) en fotografia o video?
Es una tabla precalculada que mapea cada combinacion de color de entrada a un color de salida especifico, en vez de calcular la transformacion con una formula en tiempo real. Se usa desde hace decadas en cine y color grading, y es la tecnica detras del look de Uncamera.
Referencias
- Fuck it, make it anyway, de Joel Auterson: el ensayo original que motiva este articulo, publicado el 11 de septiembre de 2026.
- fzf en GitHub: repositorio oficial del buscador difuso de linea de comandos usado en los ejemplos de esta nota.
- Lookup table, Wikipedia: explicacion general del concepto de tabla de busqueda aplicado en la seccion tecnica.
- Indie game, Wikipedia: contexto sobre el desarrollo independiente de videojuegos, el ambito donde trabajan tanto Auterson como Shad.
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Imagen destacada: Foto de Jakub Żerdzicki en Unsplash
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